В новом интервью, посвященному Бельтиону от которого теперь осталось только название, прочитал интересную фразу:
У нас была своя вселенная и герой, а у Яны с Дмитрием — серия книг и опыт работы над видеоиграми. Именно они указали нам на схожесть двух миров — игрового и книжного. Придуманные отдельно друг от друга, они, тем не менее, имели столько общего, что были практически близнецами. Мы сменили орков и эльфов на более подходящих для данного случая варанцев, грютов, смегов и прочие пока что не сильно затертые расы. А некромант уступил свое место кадету другого ордена, переняв навыки своего предшественника.
Честно, я долго думал на д этим. Что общего в наших мирах? Примерно столько же, сколько общего между мирами Фарготен Риалмс и Драгон Ленса.
Во всяком случае мне так кажется, но я могу и ошибаться. Поэтому и предлагаю вам прочесть небольшой (хотя и не маленький) текст посвященный Бельтиону. Написано это, к слову, не мной, а Васей, я просто немного перекомпановал материалы и кое-что добавил.
Тацит. Путь некроманта.
Пролог.
Взгляд сквозь тьму веков.
Те, кто считает, что Боги всесильны, всеведущи и всеблаги, настолько же далеки от истины, насколько далеки от нее глупцы утверждающие, что старейшей расой, появившейся на Бальтионе, являются эльфы.
( Читать дальше )
- Музыка:Пилот - Белая ночь
Как ни крути, как не верти, но период с лета 2005-го по лето 2006-го был весьма интересным и продуктивным.
Работать параллельно над двумя проектами оказалось совсем не просто. И дело тут не в объеме, а в том, что проекты достаточно похожи. Там экшен/RPG от третьего лица, и там. Там эльфы с орками, и там они. Там мечи и магия, и здесь. Там масса квестов в основной ветке, разветвленные диалоги и множество побочек, здесь тоже самое. Самое опасное в такой работе скатиться в самоцитирование.
В общем, тяжело было, но, думаю, мы справились. Да, в играх была масса общих черт, но сценарии, персонажи, диалоги и подход к построению квестов были разными.
В чем еще заключалась сложность - в разности подходов. Над Бельтионом игра строилась следующим образом - мы прописывали локации, основных персонажей и квесты. Далее геймдизайнера должны были создавать схему локаций и указывать какие персонажи там должны быть и где именно. Чтобы, если по квесту, мы встречаем на кладбище вора, то люди за это отвечающие не забыли сделать это кладбища, и вора туда засунули. И если Жрец смерти тусуется в Храме Смерти, то, совсем неплохо, чтобы этот самый храм отмоделили. И, желательно, поставили его в городе людей, а не запихнули к Оркам :-).
( Читать дальше )
- Музыка:Андрей Макаревич - Посвящение корове
Итак, мы вернулись в Росток. Тут нужно заметить, что до этого мы работали удаленно, приезжая один-два раза в неделю для обсуждения насущных проблем. Но практика показала, что это не самый хороший вариант, и мы пошли в Росток на пол дня. Т.е. до обеда, мы сидим там, после обеда едем в МиК. Теоретически, это должно было облегчить процесс создания игры. Во всяком случае, той части которая касалась сценария и геймдизайна.
На практике вышло немного иначе.
( Читать дальше )
- Музыка:Борис Гребенщиков и Андрей Макаревич - Когда её нет
Все изменилось весной 2002-го года, когда в редакцию МиКа пришел Степан Турский, и озадачил нас вопросом - какую игру стоит делать. Ясное дело, Степа был поклонником нашего журнала и любил наши статьи. При этом, наивно, считал, что мы можем дать ответ на подобный вопрос.
Впрочем, мы тоже думали, что можем. После обсуждений с Васей и Ефимом было решено, что лучше заняться разработкой РПГ. Почему? Ну, в стратегиях никто особо не разбирался, да и конкурировать с Казаками было-бы затруднительно. Для шутера нужен хороший движок, а Степан не был уверен, что такой напишут.
( читать дальше )
- Музыка:Андрей Макаревич - Песенка про счастье

