Похоже, очередная, самая крутая и крупная украинская (ладно американская, но с филиалом в украине) контора приказала долго жить.
Русскому геймдеву (надеюсь, все понимают. что в нашей стране геймдев тоже русский) медленно но верно приходит карачун. Кто надеялся, что кризис закончится осенью, ясное дело, оказались не правы.
Жаль, но, увы. Казуалки, браузерки, онлайн - там еще как-то выжить можно, а "коробочный" геймдев умирает. Хотя, тот-же краймкрафт, доказывает, что онлайн не панацея. Мало сделать игру, нужно сделать так, чтобы она стала популярной и приносила много бабла. Иначе - ой.
Ну и позитиффная картинка, которую тоже спер у Сегала:

Тема на дтф.
А что? Пришел, как проснулся, выпил пива со знакомыми, взял интервью у интересного человека, снова выпил пива, попялился на сиськи, поиграл в игру, выпил... может быть и не пива, устал - потопал отдыхать.
Теперь, когда моя задача отстоять восемь часов на стенде, отвечать на идиотские вопросы и вести трезвый образ жизни - отношение к выставкам поменялось кардинально.
Игромир это, реально, четыре дня ада. Причем ада скучного. Если в прошлом году нас атаковали журналисты, я давал интервью и скалился в камеру, то этот год оказался, на редкость, скучным. Аж одно выступление для Первого Игрового. Если он первый, то я боюсь подумать о последнем. Ведущие вообще не в теме, сначала считали, что мы русская компания, а узнав, что таки не совсем, решили что мы... CGS. Это они так GSC называют.
Парни, я даже после пол литра водки веду себя боле профессионально. Анреспект.
Теперь об Игромире - некоторые оптимисты считают, что его размах прямое доказательство того, что никакого кризиса и вомглы в геймдеве нет. Парней предлагаю отправить в хоспис, пусть попустятся.
Другие кричат, что это пир во время чумы. Их отправить в хоспис тоже. Но лучше усыпить. Хуже не будет.
Имхо, но этот Игромир не показывает ничего, кризис начался не так давно, а вы ведь знаете, как медленно мастодонты реагируют на раздражители. Чем больше, тем медленней сигнал добирается до мозга, и медленнее выявляется реакция.
Судить о положении дел в индустрии по Игромиру, это как судить о кризисе по заявлениям нацбанка :)
А вот по Игромиру 09 судить уже можно будет, да.
Ну ладно, вернемся к выставке - громко, шумно, пафосно. Очень много девушек. Большиснтво, по моим оценкам, относятся к категории до ста баксов за час. Некоторые до пятидесяти за час. Были и красивые, но гораздо меньше.
Особый фурор вызвали... толстая эльфика и толстая ниндзя. Это уже не косплей, это конкурс гипопотамов.
Жаль, когда они бродили, фотика не было, но сердечный приступ я чуть не схлопотал. Да.
Ну а теперь фотки, с комментариями, как обычно.
Руссобит крут, они учли ошибки прошлого года, и теперь их стенд не напоминает кафе, он меньше чем в прошлом году, но посвящен именно играм, а не бесплатной раздаче кофе-чая. Ну и, ясно, что наши мега-игры Xenus 2 и Предтечи это круть несусветная.
Итак внимание - компания Deep Shadows объявляет набор сотрудников на следующие вакансии:
1. Автор диалогов. Требования - отличное знание русского языка, креативность, способность осваивать новые программы, хорошее чувство юмора. Работа в офисе рядом с метро Осокорки, полный рабочий день.
2. Звукорежиссер. Требования - умение создавать качественные звуковые эффекты, понимание специфики звука в игровой индустрии.
Резюме отправлять на sergey@deep-shadows.com
- Музыка:Пилот - Роза ветров
Итак, диалоги для квеста. Кажется, а что тут сложного? Прочитал и сел писать. На самом деле все не так просто, вот, простенький квест:
“Статуэтка” - На рыночной площади Тацит может столкнуться с бомжеватого вида жуликом, продающим из-под полы древнюю статуэтку, которую, по его словам он нашел во время путешествия по неизведанным областям Бельтиона. Можно купить, можно припугнуть бродягу или даже убить его (сделка будет происходить в тайном месте, ведь продавцу самому не выгодно, что бы о ней пронюхала стража), можно, в конце концов, отказаться от сделки и уйти (деньги он просит не малые), но данная встреча все равно отобразится в дневнике. На самом деле, статуэтка была найдена в далеких землях торговым караваном. Однако, этот караван был разграблен бандой в состав которой входил бродяга, продавший нам статуэтку. Потом бандиты передрались из-за добычи, и банда распалась. Наш бродяга (довольно ничтожная личность) спер статуэтку и сбежал. В одном из бедняцких домов Форта (или в одном из тех домов, которые находятся за городскими стенами) живет погонщик, один из немногих кто был в том караване и остался жив. Денег за поездку он не получил (хозяин погиб) и семья живет в нищете. Можно отдать ему статуэтку или просто дать денег. В этом случае он расскажет, что в Форте давно гоняются за этой бандой и если вы не убили бандита (их вполне может быть несколько), то можно сдать их страже, получив дополнительно экспы и денег. Можно, конечно, предупредить бандитов (они тогда быстро слиняют из Форта) и тоже получить экспу и какую-то плюшку.
( Читать дальше )
- Музыка:Пилот - Сегодняшним днем
Итак, летом 2006-го года, оставшись без дополнительного заработка мы с васей серьезно задумались над вопросом - как дальше жить. Хотелось все-таки чего-то достичь в геймдеве, потому что столько лет, с нулевым результатом, мягко говоря не очень радующий результат. Впрочем, была альтернатива - бросить все это дело и заняться чем-то другим.
Но сдаваться не хотелось.
( Читать дальше )
- Музыка:Би-2 - Варвара
Как ни крути, как не верти, но период с лета 2005-го по лето 2006-го был весьма интересным и продуктивным.
Работать параллельно над двумя проектами оказалось совсем не просто. И дело тут не в объеме, а в том, что проекты достаточно похожи. Там экшен/RPG от третьего лица, и там. Там эльфы с орками, и там они. Там мечи и магия, и здесь. Там масса квестов в основной ветке, разветвленные диалоги и множество побочек, здесь тоже самое. Самое опасное в такой работе скатиться в самоцитирование.
В общем, тяжело было, но, думаю, мы справились. Да, в играх была масса общих черт, но сценарии, персонажи, диалоги и подход к построению квестов были разными.
В чем еще заключалась сложность - в разности подходов. Над Бельтионом игра строилась следующим образом - мы прописывали локации, основных персонажей и квесты. Далее геймдизайнера должны были создавать схему локаций и указывать какие персонажи там должны быть и где именно. Чтобы, если по квесту, мы встречаем на кладбище вора, то люди за это отвечающие не забыли сделать это кладбища, и вора туда засунули. И если Жрец смерти тусуется в Храме Смерти, то, совсем неплохо, чтобы этот самый храм отмоделили. И, желательно, поставили его в городе людей, а не запихнули к Оркам :-).
( Читать дальше )
- Музыка:Андрей Макаревич - Посвящение корове
Итак, мы вернулись в Росток. Тут нужно заметить, что до этого мы работали удаленно, приезжая один-два раза в неделю для обсуждения насущных проблем. Но практика показала, что это не самый хороший вариант, и мы пошли в Росток на пол дня. Т.е. до обеда, мы сидим там, после обеда едем в МиК. Теоретически, это должно было облегчить процесс создания игры. Во всяком случае, той части которая касалась сценария и геймдизайна.
На практике вышло немного иначе.
( Читать дальше )
- Музыка:Борис Гребенщиков и Андрей Макаревич - Когда её нет
Все изменилось весной 2002-го года, когда в редакцию МиКа пришел Степан Турский, и озадачил нас вопросом - какую игру стоит делать. Ясное дело, Степа был поклонником нашего журнала и любил наши статьи. При этом, наивно, считал, что мы можем дать ответ на подобный вопрос.
Впрочем, мы тоже думали, что можем. После обсуждений с Васей и Ефимом было решено, что лучше заняться разработкой РПГ. Почему? Ну, в стратегиях никто особо не разбирался, да и конкурировать с Казаками было-бы затруднительно. Для шутера нужен хороший движок, а Степан не был уверен, что такой напишут.
( читать дальше )
- Музыка:Андрей Макаревич - Песенка про счастье

