Kertis (dr_kertis) wrote,
Kertis
dr_kertis

Category:
  • Music:

Этапы пути...

Попытался вспомнить как и когда я связался с разработкой игр. Нет, понятно, играть я любил всегда. И журналистом не зря стал.
Все изменилось весной 2002-го года, когда в редакцию МиКа пришел Степан Турский, и озадачил нас вопросом - какую игру стоит делать. Ясное дело, Степа был поклонником нашего журнала и любил наши статьи. При этом, наивно, считал, что мы можем дать ответ на подобный вопрос.
Впрочем, мы тоже думали, что можем. После обсуждений с Васей и Ефимом было решено, что лучше заняться разработкой РПГ. Почему? Ну, в стратегиях никто особо не разбирался, да и конкурировать с Казаками было-бы затруднительно. Для шутера нужен хороший движок, а Степан не был уверен, что такой напишут.

Интересная ситуация, сколько раз такое было, что человек решал создать свою компанию, сделать игру мечты, но все глохло из-за отсутствия денег. В данном случае деньги были, значит можно было нанимать сотрудников, оборудовать офис и нормально работать.
Так я и Вася стали сценаристами и геймдизайнерами. Примерно месяц с нами работал Ефим, но потом ему это надоело.
Первый проект, над которым мы трудились назывался "Бельтион: Звезда Полынь". И, естественно, он был глобален - огромные пространства, масса городов, масса квестов, разветвленная сюжетная ветка, различные фракции, несколько концовок и т.д.
Что интересно, начиная работу мы еще не слышали о Сталкере, но Зона должна была присутствовать и в Бельтионе. Правда, только в начале игры - главные герои бежали из нее, и попадали в фэнтезийной мир Бельтиона, откуда, собственно, и были родом.
По идее, игра должна быть чем-то похожей на Визардри, в смысле мы управляли не одним персонажем, а группой. Но, со временем, концепция несколько изменилась, мы решили, что лучше сделать одного персонажа и играть от третьего лица. А остальные герои будут присоединяться к герою когда это нужно.
Понятное дело, с игрой у нас ничего не вышло. Слишком глобальным был проект для неопытной команды. Да и движок толком написать не смогли :-(. Программисты у нас были не лучшие. Впрочем, это не удивительно, зарплаты тоже были не очень.
В общем, в 2004-м или конце 2003-го мы с Васей решили уйти из Ростка, поскольку поняли, что все бесполезно.
А потом был Игроград, на котором Степа предложил нам вернуться. Они тоже поняли, что проект не потянуть, а значит нужно было или делать что-то новое, или серьезно редизайнить. Так появилась концепция нового проекта - Beltion: Beyond Ritual, истории о трудной жизни некроманта.
Почему опять Бельтион? Потому что мир был весьма неплохо проработан и прописан, поэтому совсем отказываться от него не хотелось. Показательно, что в основу нового сюжета легла одна из побочных линий Звезды Полынь, а которых мы помогали маринованному гному-зомби и узнавали историю некроманта Тацита и Неназываемого.
Да, события Ритуала происходили на несколько сотен лет раньше, если это имеет значение.
Мир был сокращен до трех городов - город-крепости орков, человечески город-форт и город гномов. Плюс деревня друидов и еще пара небольших деревушек и стоянок в лесу.
Концовок было запланировано четыре.
Сюжет насчитывал около 60-ти или 70-ти квестов. Плюс еще штук сто-стопятьдесят побочных. Не мало, конечно, но реально. Тем более, что опыт, вроде, уже был. Пусть и не сильно положительный, но, казалось, основные ошибки уже сделаны, основные грабли благополучно найдены, значит можно двигаться вперед...
Эх, если бы все было так просто, впрочем, продолжу в следующий раз...
Tags: бельтион, геймдев, росток
Subscribe
  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 2 comments