Kertis (dr_kertis) wrote,
Kertis
dr_kertis

  • Music:

Этапы пути - 2

Как и обещал, продолжаю. Сразу скажу, это не аналитика, не попытка рассказать какие мы с Васей Д`Артаньяны в окружении, кхм, гвардейцев кардинала. Это так, зарубки на память, а то склероз, зараза, замучил. Скоро вообще все забуду, включая свое имя :-(
Итак, мы вернулись в Росток. Тут нужно заметить, что до этого мы работали удаленно, приезжая один-два раза в неделю для обсуждения насущных проблем. Но практика показала, что это не самый хороший вариант, и мы пошли в Росток на пол дня. Т.е. до обеда, мы сидим там, после обеда едем в МиК. Теоретически, это должно было облегчить процесс создания игры. Во всяком случае, той части которая касалась сценария и геймдизайна.
На практике вышло немного иначе.

Вероятно, во многом, виноваты мы сами. Нужно было принять волевое решение и сделать выбор - уйти из МиКа и полностью посвятить себя разработке игр. Сидеть на двух стульях прикольно, но не эффективно. Естественно, работая всего пол дня мы не могли одновременно работать и в качестве сценаристов, и в качестве геймдизайнеров. Работы было очень много, сделать ее нужно было быстро (угу, игру планировали сделать за год-полтора :-)). Поэтому получилось так - мы подготовили концепт игры, расписали сюжет, прописали локации и ряд фич, а остальным должны были заняться геймдизайнеры Ростка. Честно, я до сих пор не знаю, изменилось бы что-то, если бы мы пошли в Росток на полный день и взяли игровой дизайн на себя, или нет, но факт остается фактом. Проект был провален.
Почему? Несколько факторов.
1. Как обычно был переоценен потенциал и возможности команды. Да, игра перестала быть глобальной, но это не значит, что она превратилась в аркаду. Было масса требований к движку, дизайну, моделям, анимациям...
2. Вопрос коммуникации. Одной из причин почему мы пошли работать в офис были именно вопросы коммуникации. Нам казалось, что только в тесном сотрудничестве с отделом геймдизайна мы сможем справится со своей задачей. Не мы, в смысле Вася и я, а мы, в смысле компания. Увы. Оказалось, что просто все только в сказках. А в работе главное что - правильно, умение преодолевать препятствия. И их нам поставили, фактически, полностью ограничив наше общение с геймдизайнерами. Работали мы так - если возникал вопрос к геймдизам (или у них к нам), то мы писали письмо PMу. Он его апрувил нужному геймдизайнеру, тот отвечал, отправлял ответ ПМу, тот читал, если нужно вносил коррективы, и отправлял нам.
Результат - решение пятиминутного вопроса могло затянуться на несколько дней. Хорошо что, во многом благодаря усилиям Светы (к слову, из всех геймдизов с ней было работать нормальнее всего, и она действительно болела за проект, что не мешало нам ругаться и спорить :-)) через надцать месяцев стена была разрушена и коммуникации налажены. Но, увы, во многом это было поздно.
3. Вы знаете, что некоторые геймдизайнера не читают сценарий? И концепт тоже не читают. Вот и мы не знали. В результате, в какой-то момент оказалось, что мы делаем несколько игр. Мы свою, геймдизайнера свою, программисты свою, артисты вообще с трудом понимали, что они делают.
Изначально главный герой игры был некромантом. Мы не предусматривали классов, система прокачки была открытой, наподобие той, что в Обливионе. Не в смысле, что используешь, то и качаешь. а в смысле, что сам решаешь, что, когда и как тебе качать. Нам казалось это логичным - основной навык персонажа некромантия, т.е. ее нужно развивать в любом случае, а вторичные навыки - по желанию. Через пол года мы, случайно, узнали что в игру появились классы - Воин, Маг, Асасин и Лучник (арбалетчик). Дальше - больше. Одной из фишек игры был отыгрыш психотипов. Мы разработали четыре психотипа - Фанатик, Психопат, Герой и Исследователь. У каждого своя манера общения и свои способы решения квестов. И, к слову, своя концовка. Уж и не знаю кто из геймдизайнеров до этого додумался, но шкала психотипов мутировала до шкалы Интроверт - Экстраверт и Холерик - Флегматик. Извините, уже забыл кто есть кто, кажется Фанатик стал Флегматиком, а исследователь Интровертом. Как нам потом попытались объяснить деление было условным, для наглядности, но ловушка слов, образов и символов сработала, и все в нее попались. Психотипы исчезли.
Не знаю, но мне кажется, что если бы мы с Васей таки ушли в Росток, то многие ошибки не были-бы совершены. Но, фиг знает, может я просто льщу нам. В любом случае, на тот момент уходить в геймдев мы были не готовы. Мы хотели сделать хоть одну игру, а потом уже принимать кардинальное решение.
Так или иначе игра разрабатывалась, а в 2005-м году мы получили интересное предложение от Сергея Билыка (Зириса) написать сценарий для игры "Сердце Вечености", которую разрабатывала компания UDC. Кстати, свою разработку они начали, практически, одновременно с разработкой Бельтиона, так что игра тоже была долгостроем. Единственная разница - движок, наполнение мира, локации, все это было практически готово. Даже сюжетные наметки были. А сценария не было. Точнее был, но от него отказались.
Понятно, что писать сценарий для двух компаний можно, хоть и тяжело. Но можно только если твои работодатели не возражают. Мы рассказали о предложении Степе и он дал добро, лишь бы наша работа на Росток не страдала (кстати, Степа с Сергеем очень неплохо знакомы, и раньше работали вместе, на Бостоне. Потом ушли и решили открыть свои компании. И даже игры делали похожего жанра - экшен/RPG).
Так у нас появилась вторая, а если считать МиК, то третья работа.
Небольшое отступление - некоторые люди считают, что я хожу на всякие Пати с одной целью - пить водку. Не правда. Основная цель - неформальное общение. Зирис предложил нам работу именно после общения на Бостон Пати, а тому что я сейчас работаю в Deep Shadows я, во многом, должен быть благодарен Вогстер Пати, на котором весьма плодотворно пообщался с Сергеем Забарянским.
Поэтому, мой вам совет - не принебрегайте подобными мероприятиями.
Впрочем, это совсем другая история. А сейчас буду заканчивать - продолжу позже. Скорее всего - завтра. 
  
 
Tags: бельтион, геймдев, росток
Subscribe
  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 4 comments