Kertis (dr_kertis) wrote,
Kertis
dr_kertis

  • Music:

Этапы пути - 4

Ну вот и подошли мы к окончанию нашей истории.
Итак, летом 2006-го года, оставшись без дополнительного заработка мы с васей серьезно задумались над вопросом - как дальше жить. Хотелось все-таки чего-то достичь в геймдеве, потому что столько лет, с нулевым результатом, мягко говоря не очень радующий результат. Впрочем, была альтернатива - бросить все это дело и заняться чем-то другим.
Но сдаваться не хотелось.

В общем, пока мы думали как жить дальше, нам, в очередной раз подкинули халтурку - придумать концепт для игры по "Диким Танцам" Дьяченок. Придумать для Русланы, ясное дело. Что сказать, мы прочли книгу и засели за работу. Подробности о концепции игры рассказывать, по ряду причин, не стану. Могу сказать, что получилось весьма интересно. Концепт был отправлен Дьяченкам и Руслане и они его одобрили. Но, увы, дальше дело не пошло. Руслана человек занятый, об индустрии ничего не знает, и, похоже, она всерьез полагала, что хорошую игру (а речь шла именно о хорошей игре, а не очередном треше) можно сделать тысяч за 20 баксов :-), а команда, которую мы предлагали в качестве исполнителей, ясное дело, работать за такие смешные деньги не хотела.
Насколько я знаю Руслана обращалась еще к нескольким командам, но дело с мертвой точки так и не сдвинулось. Хотя, может и сдвинулось, не берусь утверждать. Но будет весело если кто-то таки сделает игру по нашему концепту :-).
Через некотрое время наши товарищи, с которыми мы работали в Ростке предложили создать свою команду и заняться своим проектом. Ну, что делать. Команду собрать можно, придумать концепцию тоже, а дальше? Деньги брать где?
Мы с Васей, привычно, сели за разработку нового проекта. Делали, ясное дело, на бумаге - диздок, смета, плюс ряд скетчей. Когда основа была готова мы обратились к Сергею Грицаю из Discus Games, типа, есть диздок, смета, скетчи, ядро команды и всякое такое. Некоторое время мы переписывались, обговаривая детали, а потом поехали в Москву, общаться с его партнерами. О. Это было нечто, достойное отдельной книги. Что хотели от нас эти люди я, честно, не понял. Но явно не игры. Им то нравилась идея, то не нравилось, то, вдруг, они начинали говорить об украинском представительстве, юридических тонкостях и т.д. При этом, люди оригинально назначали встречи. Мы могли приехать в восемь утра, чтобы встретиться в одинадцать, а потом узнать что встреча перенесена на четыре вечера. Или... на половину двенадцатого ночи.
Во время одной из поездок мы привезли с собой юриста и PMа, чтобы можно было обсудить всяческие управленческие и юридические тонкости.
В общем, после этой поездки, когда мы поняли, что прогресса ноль мы плюнули на эту идею и начали размышлять что еще предпринять. И тут наш шеф, Миша рассказал о Вогстере, которому нужны новые команды (кстати, тему с Русланой нам тоже Миша подкинул).
Ну что, взяли мы диздок, концепты и пошли общаться с Гарри и Арсением. Раз пообщались, два, три. И он сказал, что проект ему нравится, и он нас берет.
Название проекта значения не имеет, скажу только что, изначально это был юмористически-пародийный шутер. Ага, от идеи деалать RPG мы решили отказаться.
Так, с октября, мы с Васей начали работать на Вогстер. К слову, остальные люди, с которыми мы планировали делать игру не прошли собеседование и их не взяли. Кто там говорил, что идеи ничего не стоят? Просто нужно уметь их продавать :-).
Работали мы оригинально, Вогстер готовился переезжать в новое помещение, а в старом мест не хватало. Точнее нашлось только одно. Для меня. На кухне.
Так и вышло - я работаю в офисе, Вася дома. По вечерам или днем мы встречаемся и согласовываем что и  как делать.
Чем мы занимались? Хватало чем - полностью прописать сценарий, монстров, оружие, сделать ассет листы, референсы и т.д. и т.п.
Потом наступил день Ч, и мы переехали в новый офис, на Петровку. И в нашей команде появилось еще два человека - Артем, в качестве ПМ, и лид программист - Миша. Плюс я усиленно пытался доказать, что занятого на Крайм Крафте Петрусевича нужно отдать нам. Петрусевич отличный скетчист, но он не любит рисовать реальность, ему больше по душе гротеск, мультяшность и всякое такое. В общем именно тот человек, который был необходим для нашего проекта, ведь монстры у нас должны были быть очень прикольными. Симпатичными, но злыми, чтобы детишки не плакали уничтожая их. Кстати, до этого Петрусевич рисовал некоторых монстров для You Are Empty.
Потихоньку начался подбор новых людей в команду, и, как обычно, начало казаться, что все будет хорошо.
Казаться.
Хорошее слово.
Да, думал сегодня закончить, но решил, что число "пять" лучше чем число "четыре", да и обед заканчивается. Так что, окончание сделаю завтра. Как раз, пятница.
Tags: геймдев
Subscribe
  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 6 comments